SPOILERUno de los cambios mas esperado por la mayoría de los jugadores sobre Cataclysm son las nuevas mazmorras y conocer contra que nuevos y complicados jefes nos enfrentaremos. Por eso es momento de que hablemos de los nuevos jefes que traerá las mazmorras de 5 personas.
En este articulo hablare sobre los jefes de mazmorras de Cataclysm, tratando de dar la mayor información posible. Hay que tener en cuenta que actualmente en los reinos de prueba de Cataclysm solamente Cavernas de Roca Negra y el Trono de las Mareas están disponible (incluso cuando apenas he podido dar una “mirada rápida” al Núcleo de Piedra), así que es muy probable de que esta información sea modificada con el correr del tiempo, pero aun así la mecánica de los jefes parece ser bastante estable. De cualquier forma, os mantendré informados con cualquier cambio que sea considerable, así que sin mas preámbulos os dejo con los jefes de Cataclysm!
CAVERNAS DE ROCA NEGRA
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Rom’ogg Rompehuesos (Rom’ogg Bonecrusher) – Rom’ogg es un ogro gigante ubicado en la Cámara de Incineración. Y sus esbirros parecen tener la tarea de torturar y vigilar a los prisioneros. Raz el Loco, un humanoide mutante y muy poderoso, es uno de esos prisioneros. La pelea es bastante simple, ya que sus únicas habilidades son Cadenas de Aflicción y El Rompecraneos.
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Corla Heraldo del Crepúsculo – Corla es una de las lideres del Martillo Crepuscular y puede ser encontrada en las Salas del Despertar. Ella es una humana, aunque si apariencia débil no debe dejarte engañar, oculta hechizos muy poderosos. Una vez que comience la pelea, Corla obligara al dragón atrapado a lanzar tres rayos de energía que impactara a tres cultistas. Cuando el rayo impacta a un cultista gana una desventaja (debuff) llamado evolución, aquí es cuando los jugadores deben evitar que los cultistas acumulen 100 veces la desventaja de evolución, ya que al hacerlo se transforma en un ente muy poderoso. De igual forma esa desventaja también puede ser acumulada por un jugador. La lucha es bastante simple, aunque se caracteriza por la gran cantidad de hechizos que lanza Corla, siendo que en muy pocas oportunidades golpea cuerpo a cuerpo.
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Karsh Forjaacero (Karsh Steelbender) – Karsh se ubica en la Forja Crepuscular de las Cavernas Roca Negra, donde trabaja sin descanso para crear armas y armaduras de obsidiana para los miembros del Culto Crepuscular. Incluso posee una poderosa Armadura de Obsidiana que lo protege de una forma excelente. Para poder penetrar las defensas del dragonante, debes empujarlo hacia el fuego de la forja, para que su armadura se transforme en una Armadura hirviente de Obsidiana, aumentando el daño que recibe pero a la misma vez causando un daño en área (AOE) con cada golpe cuerpo a cuerpo. En este encuentro hay que tener sumo cuidado, ya que si la armadura de obsidiana se calienta demasiado tiempo, el daño que recibirá el grupo hará que todos los miembros simplemente sean incinerados.
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Bella (Beauty) – Bella es un jefe opcional que tiene forma de Can del Núcleo. Es un encuentro muy simple, y al parecer es una referencia al famoso cuento La Bella y la Bestia (The Beauty and the Beast) o incluso de los 101 Dalmatas (sus cuatro cachorros se llaman igual que los cuatro cachorros dalmatas mas famosos de la película).
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Señor Ascendente Obsidius (Ascendant Lord Obsidius) – Obsidius parece ser el supervisor de las Cavernas, incluso el lugar donde supervisa todo el lugar recibe el nombre de “Marca del Rompemundos”. Parece ser una especie de Terraneo corrupto, y que usa magia de las sombras. Su mejor “truco” es cambiar lugares con las Sombras de Obsidius que invoca al comienzo de la batalla. Esto obliga al grupo a actuar rápidamente, ya que la amenaza se reiniciara y la sombra es inmune a cualquier daño.
TRONO DE LAS MAREAS
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Lady Naz’jar – Lady Naz’jar (que me recuerda a Naz’jatar la capital de los nagas) es una de las guardianas del Trono. Durante el encuentro, tendremos que derrotar varias olas de enemigo (incluso hay Murlocs!), esta lucha es una especie de “Batalla de desgaste” donde el grupo tiene que resistir el tiempo que duren las oleadas (parecido al Tribunal de las Edades en Cámaras de Piedra). Naz’jar frecuentemente lanzara veneno en el piso, y cualquiera que permanezca en esa mancha de veneno recibirá 10.000 puntos de daño cada pocos segundos. También invocara cada ciertos minutos un torbellino que lanzara a todos hacia arriba, haciendo un daño inicial y causando otro poco de daño al caer. Y por si no fuera poco, cada vez que Lady Naz’jar este dentro del torbellino, se sanara. En un ultimo intento de destruir al grupo, la Altonato entrara en una fase donde se hará invulnerable e invocara a tres ayudantes nagas. Luego de derrotarla tenemos que desactivar (o tal vez activar?) las defensas del Trono de las Mareas, destruyendo una especie de calamar gigante, sirviente de los Dioses Antiguos, que bloqueaba los dos pisos superiores de la mazmorra. La mejor parte es que vemos una especie de “cinemática”, similar a lo que sucede en Bancal del Magister luego de derrotar a Vexallus.
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Comandante Ulthok (Commander Ulthok) – Lo mejor de este jefe es que se encuentra inmediatamente al lado de Lady Naz’jar. Se encuentra literalmente en la sala de al lado, sin ayudantes ni nada. Es un general de los Sinrostro (Faceless one) y el encuentro es bastante simple: Evita permanecer en las Grietas oscuras, cura al jugador que se vea atrapado por las Tenazas y disipa la Maldición de fatiga, ya que aumenta el daño recibido en un %100.
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Erunak Hablarroca (Erunak Stonespeaker) – El lore de este jefe es simplemente excelente. Él es un Draenei chaman que tiene un papel importante en tu camino hacia Vashj’ir. Te enseña como respirar debajo del agua, como nadar mas rápido, como caminar en el lecho marino, te otorga varias misiones, y te salva la vida en varias ocasiones. En varias misiones nos involucramos con unas extrañas criaturas marinas, claramente ligadas a los Dioses Antiguos, que tienen la habilidad de controlar la mente de las personas con una especie de tentáculos. Así que Erunak, de esta forma, cae bajo el dominio de uno de estos seres. Necesitas bajar la salud del chaman al %50 para forzar a la criatura a abandonar el cuerpo. Cuando esto sucede, Erunak es incapaz de ayudarte, y la criatura puede ser atacada. Por si sola no es muy poderosa, pero poseerá a un jugador aleatorio (posiblemente el tanque), incrementando su salud a 150.000 puntos de vida y, por supuesto, controlando su mente. Al igual que hicieron con Erunak, deben bajar la salud del jugador poseído hasta %50, y así un par de veces hasta que la criatura sea derrotada.
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Ozumat – Este jefe tiene varios errores en la versión beta, así que no he podido finalizarlo, pero aqui os dejo lo que he podido ver hasta ahora. Primero que nada, una gran revelación, Ozumat es el “calamar” gigante que vemos a lo largo de la mazmorra tratando de impedirnos avanzar. Y ahora la revelación mas importante, no luchamos contra él, sino que ayudamos a Neptulon a hacerlo. Así es, Neptulon el Cazamareas y enemigo mortal de Ragnaros esta aquí para ayudarte. Tienes que protegerlo mientras lucha de oleadas de Murlocs y sirvientes de los Dioses Antiguos. Es posible de que la pelea dure varios minutos, pero luego de un minuto los ayudantes comienzan a aparecer demasiado rápido. Un detalle interesante es que luego de que el grupo muera oímos gritar a Neptulon “Oh, no! Ozumat ha vuelto… “.
EL NUCLEO DE PIEDRA
No existe mucha informacion sobre esta mazmorra, ya que no esta disponible aun, pero esta es la poca informacion que he podido recopilar y parece que esta mazmorra sera realmente increíble
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Corborus – Antes de poder llegar a este jefe debes atravesar un pasillo con varias patrullas de lanzadores de hechizos, estos enemigos están liderados por el asombroso Millhouse Tormenta de Mana (para los que no lo recuerdan, este PNJ era liberado en el Arcatraz). Millhouse huye cada vez que sus aliados son derrotados por los jugadores, pero al final es emboscado por Corborus. Según varios “azules” Millhouse tendrá un papel importante durante la pelea. Por lo que he podido averiguar este jefe constara de dos fases, una sobre el suelo y otra por debajo del suelo. Durante la pelea también invocara varios ayudantes, aunque estos se pueden eliminar fácilmente al hacer daño de área. Cada varios minutos se sumergirá en el suelo emergiendo a la superficie y lanzando hacia atrás a todos los jugadores que se encuentren en esa zona, para saber donde emergerá nos podremos guiar por la tierra que comienza a moverse (Similar a Anub’Arak en Azjol’Nerub).
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Slabhide – Luego de que derrotes a Corborus, veras a un dragón con un modelo único que sobrevuela un sendero largo y que de caerte sufrirás una muerte horrible. A medida que vayas acercándote al dragón comenzara a soltar rocas desde el techo, similar a lo que sucede en la caverna antes del llegar al Señor de la Plaga Tyrannus. No había ningún enemigo, pero una vez que el Núcleo de Piedra este disponible, probablemente los haya. Luego de comenzar la pelea contra el dragon, no posee ninguna habilidad que sea destacable. Las habilidades estándar de cualquier dragon durante la fase terrestre, y lanza varias rocas durante la fase aérea. Es posible que las rocas que lanza interrumpan la Linea de Visión (como la saronita de Gargelus), pero no es nada confirmado.
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Ozruk – No hay nada especial con este jefe similar a Hodir pero con un toque “terraneo”. Tiene un escudo que refleja hechizos, y que puede ser algo moleste para los lanza hechizos, pero no es peligroso… también tiene una habilidad que golpea a todos los que se encuentran delante de él, pero nada que no se pueda manejar.
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Alta Sacerdotisa Azil (High Priestess Azil) – Este jefe es probablemente el mas interesante de toda la mazmorra. A pesar de que su modelo no es tan vistoso como el de los otros tres, lo que le falta en diseño lo tiene en variedad de hechizos. Decenas de cultistas aparecerán cada cierto tiempo, y pueden ser destruidos con daño de área. También invocara una especie de agujero negro que atraerá todo lo que haya a su alcance, haciendo una cantidad de daño considerable. La mejor parte es cuando atrae a decenas de cultistas ya debilitados y todos mueren instantáneamente!. Durante la batalla entrara en una fase que comenzara a volar sobre el grupo, volviéndose invulnerable e invocando a cientos de cultistas. Aquí hay que tener sumo cuidado en que los jugadores queden fuera de la linea de visión de los hechizos de Azil, ya que el daño que causa es algo difícil de manejar. El proceso se repite varias veces, pero por lejos este jefe es lo mas destacable de esta mazmorra.
A pesar de que solo están disponibles estas tres mazmorras, puedes ir a explorar las otras. Así que aquí dejo los jefes que tendrán las mazmorras que habrá al inicio de Cataclysm, y cuando estén disponible para la prueba actualizare con la debida información de sus habilidades y estrategias. Hay que destacar que aun falta una mazmorra de Fauce Abisal. Así como otra Caverna del Tiempo, pero ni siquiera se ha confirmado si estará con el lanzamiento de Cataclysm, así que de momento dejo los nombres de los jefes confirmados.
GRIM BATOL:
* General Umbriss
* Maestro de Forja Throngus (Forgemaster Throngus)
* Drahga Quemasombras (Drahga Shadowburner)
* Erudax
CAMARA DE LOS ORIGENES:
* Guardian del Templo Ahnuur (Guardian Temple Ahnuur)
* Furibundo de Tierra Ptah (Earthrager Ptah)
* Anpharet
* Isiset
* Ammunae
* Setesh
* Rajh
CIUDAD PERDIDA DE LOS TOL'VIR:
* General Husam
* Alto Profeta Barim (High Prophet Barim)
* Siamat, Señor del Viento del sur (Siamat, Lord of South Wind)
* Faucerrada (Lockmaw)
LA CUMBRE DEL VORTICE:
* Altarius
* Asim al Akir
* Gran Visir Ertan (Grand Vizir Ertan)
* Alta Sacerdotisa Azil (High Priestess Azil)